O site GamesRadar fez um artigo abordando a importância e o sucesso de Zelda Ocarina of Time, vamos agora discorrer dos principais pontos levantados pelo autor.
Pergunte a qualquer fã de Legend of Zelda se o lugar de Ocarina of Time no panteão dos "melhores jogos de todos os tempos" deve ser contestado e, na maioria das vezes, você não será surpreendido. Um jogo revolucionário para a época, com pontuações de análise quase perfeitas e uma base de fãs que transcende até mesmo os clientes leais da Nintendo.
Quando você pensa sobre isso, por que Legend of Zelda: Ocarina of Time é considerado o melhor jogo de todos os tempos? Não tínhamos um benchmark verdadeiramente definido para como um jogo 3D deveria ser, como deveria ser jogado e quão expansivo um título de mundo aberto deveria ser em 1998, quando Ocarina of Time foi lançado no N64. Mas, Ocarina of Time é frequentemente o primeiro jogo mencionado quando a questão do "melhor jogo de todos os tempos" é colocada, então o que o diferencia 25 anos após seu lançamento inicial?
Bem, vamos começar com o esquema de controle. Com Ocarina of Time, a Nintendo adicionou engenhosamente a capacidade de mapear itens específicos para botões diferentes no controle do N64, como os quatro botões de face (X, Y, B e A). Atribuir um item específico a cada botão, como poções de saúde, dava aos jogadores a opção de acessar itens-chave rapidamente sem ter que mergulhar em seu inventário - uma decisão que pode ser a diferença entre a vida e a morte no jogo. O legado de remapear layouts de controlador e mapeamento rápido de botões em vários jogos desde então são a prova de que essa ideia funcionou. Franquias como Halo, Call of Duty e Gears of War usam layouts como Green Thumb, Legacy e Southpaw e mostram que mesmo os jogos de tiro em primeira pessoa não estavam imunes ao alcance e influência de Ocarina of Time.
Outro conceito totalmente novo - o sistema de mira Z-lock - buscou resolver o problema de Link combater mais de um inimigo por vez. Uma habilidade recorrente na série Zelda desde Ocarina of Time, o Z-targeting é um sistema que “trava” em inimigos, personagens ou objetos usando os botões Z, L ou ZL. Enfrentar vários inimigos ao mesmo tempo foi muito importante nos jogos de luta 2D por muitos anos, mas a Nintendo queria que suas sequências de combate fossem jogadas de uma maneira diferente.
Como você introduziria um novo estilo de luta de espadas em uma série tão amada como Zelda? Viajando para o Toei Kyoto Studio Park, de acordo com o diretor do roteiro de Ocarina of Time, Toru Osawa. A equipe da Nintendo viajou para o parque temático interno do estúdio de cinema em busca de inspiração para isso, e foi aqui que a resposta foi encontrada. Assistindo a uma das peças do parque temático, a equipe percebeu que Chanbara - o estilo de luta do cinema samurai japonês - poderia resolver esse problema. Posicionando a câmera sobre o ombro de Link, o Hero of Time estava livre para se mover dentro e ao redor da posição fixa do inimigo e abriu o potencial para movimentos acrobáticos de esquiva, como backflips e side-hop.
A inclusão de Navi, a fada companheira de Ocarina of Time, também nasceu disso. Navi agiu como o ponto focal do sistema de mira e permitiu que a câmera seguisse Link. Desde então, o Z-targeting se tornou uma parte importante de outras séries da Nintendo, como Star Fox e Metroid, enquanto títulos como Assassin’s Creed, Kingdom Hearts e Psychonauts utilizaram uma mecânica semelhante - mais uma evidência de que as criações da Nintendo resistiram ao teste do tempo.
Essa mudança do ponto de vista da câmera também resolveu os problemas do ponto de vista gráfico. O lendário desenvolvedor da Nintendo, Shigeru Miyamoto, queria que Ocarina of Time fosse um jogo de primeira pessoa devido às limitações de hardware do N64. A decisão de ter uma forma infantil e adulta de Link mudou isso e levou ao desenvolvimento de um jogo em terceira pessoa.
Alterar o jogo no meio do desenvolvimento levou a todos os tipos de dores de cabeça, incluindo do ponto de vista da câmera. Só quando o programador de câmeras do Mario 64, Takumi Kawagoe, foi convocado por sua experiência nessa área, as soluções foram encontradas. Kawagoe ajudou a desenvolver novos ângulos de câmera para a perspectiva de terceira pessoa de Ocarina of Time, e estes parecem ter sido referenciados em toda a indústria desde então. Qualquer que seja o jogo que você esteja jogando, o posicionamento da câmera desse título foi, sem dúvida, influenciado por Kawagoe de alguma forma.
A decisão da Nintendo de fazer um título Zelda em 3D criou outro problema - como eles representariam Hyrule de forma multidimensional? Sem um modelo de mundo 3D para seguir, a decisão da Nintendo de construir um mundo aberto. A adição do Hyrule Field deu um "centro" para os jogadores seguirem para os diferentes locais de Hyrule, enquanto Epona - cavalo leal de Link - forneceu um meio de transporte mais rápido do que correr a pé. E quem poderia esquecer a inclusão da mecânica “stamina de cenoura” que impedia os jogadores de dependerem demais da Epona? Isso agiu como uma maneira de impedir os jogadores de explorar demais a função de "viagem rápida" da Epona - recursos que mais tarde desempenhariam um papel em outras séries, como a icônica franquia Rockstar Red Dead Redemption.
Com os gráficos 3D de Ocarina of Time precisando de um toque de realismo, a tecnologia mocap foi usada para ajudar a capturar movimentos reais. A montagem de Epona e os movimentos fluidos para a luta de espadas do jogo se beneficiaram disso e deram uma sensação genuína às manobras. Com muitos desenvolvedores agora utilizando a tecnologia mocap, a decisão da Nintendo de adotar essa abordagem foi definitivamente inovadora para a época.
Restrições no motor de jogo da Nintendo também causaram dores de cabeça. A criação de um motor inteiramente novo foi necessária para mostrar o Hyrule Field e outros locais do mundo, habilitar as cenas 3D do jogo e introduzir uma nova forma de entretenimento que Miyamoto rotulou de "mídia interativa". Muito parecido com o uso do mocap pela Nintendo, o fato de que muitos desenvolvedores agora usam cutscenes e constroem novos motores, para combinar com seus projetos ambiciosos, servem apenas como fatores extras de que Ocarina of Time estava à frente do seu tempo.
Ocarina of Time carregou muitas coisas em suas costas em 1998. Ele poderia ter sido cancelado devido a um longo ciclo de desenvolvimento, jogos 3D ainda estavam em seu início e a quantidade de riscos que a Nintendo assumiu com seu design e mecânica de jogo foram grandes.
O impacto que essas inovações tiveram na indústria de jogos provou que as recompensas valeram o risco. Os problemas que a Nintendo resolveu naquela época tiveram influência em todos os gêneros de jogos e, embora o reconhecimento público dessa influência seja baixo, é difícil não ver Ocarina of Time como um dos pais dos jogos modernos.
É difícil subestimar o efeito que Ocarina of Time teve na indústria. Existem muitas razões pelas quais ele é considerado o melhor de todos os tempos. Os jogos não seriam o que são hoje sem Ocarina of Time, o que demonstra que provavelmente não há outro jogo mais merecedor do título de "melhor jogo de todos".
O que você mais gosta em Ocarina of Time? Deixe nos comentários!
Fonte: GamesRadar
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